第(2/3)页 难度等级是从1级到6级,而初始的默认难度等级是3级。 每一个动态难度等级内部,都有最高5000点的难度点数。 简单来说,当玩家刚进入游戏时,或者从检查点复活时,初始的默认难度是:难度等级3,难度点数0点。 当玩家在游戏中进行一些无伤操作,或者以无双状态通过某些特定检查点时,都会对难度点数进行扣分。 而根据玩家行为的不同,扣分的幅度也有不同。 例如,如果玩家全程跑酷、不被打,从一个煤气灯跑到另一个煤气灯,那么游戏就会扣除500点难度点数;如果玩家在无伤的情况下干掉了一个boss,那么游戏就会扣除1000点难度点数。 此外,玩家在无伤状态下杀死小怪、捡起道具,类似的行为也都会扣除不等的动态难度点数。 假设要扣掉500点的话,那么此时的难度就变成了:难度等级2,难度点数4500点。 因为每个难度等级的满点数都是5000点,达到5000就自动进入下一个难度等级,所以当点数为0的时候,扣分时就会下降一个动态难度等级。 加分也是同理。 当玩家挨揍或者死亡的时候,则会加分。 而不论是加分还是扣分,动态难度都有一个极限的区间。 分数最低是难度等级1(0分),而分数最高则是难度等级6(5000分)。 当难度等级达到最高时,不管玩家再做什么、再死亡多少次,这个难度等级都不会再继续提升了。 难度1和难度6之间,差别还是非常明显的。 在最低难度,boss的血量大幅削减,攻击力也有所降低,攻击欲望也很低,并且出的招式都是一些简单招式的复读。 反之在最高难度,boss不仅血量高、攻击高,攻击欲望也如同疯狗,招式会派生出各种连段。 这也是为什么那些速通玩家和高手玩家打起来,会觉得无聊。 此外还有一点要特别注意:虽然看起来低难度只有动态难度1、2这两个难度,而高难度则有动态难度3、4、5、6这四个难度,但实际上玩家打出动态难度1是极其困难的。 因为一直保持无伤很难,而因为任何原因受伤或者漏掉道具却很简单,所以大部分情况下,普通玩家再怎么努力挣扎,也只是在动态难度3附近挣扎。 努力维持正常难度已经用尽洪荒之力了,想要一直把难度压低谈何容易。 “可恶,这真的很难啊! “看起来这个数值系统做得很严密,似乎没什么漏洞,哦不,没什么隐藏机制啊。” 推了一段游戏流程之后,诸葛君有点泄气。 因为他完全没有眉目。 这个分数控制得很死,甚至分数后边还有小数,做得特别精细。 各种细微动作加减分数都不一样,甚至有些怪物的投技还是持续加分的,玩家什么时候挣脱、加分什么时候停止。 想要让游戏70%的时间处于动态难度等级1,似乎还是只能打无伤。 毫无进展。 “算了,先去打个老朋友吧。” 诸葛君看了看,此时他已经又来到了熟悉的工坊区,可以去打二周目的兽化熔炉工匠。 这位也算是新人杀手了,它完全不符合“毛多弱火”的刻板印象,被火焰点燃之后直接全身毛发附魔,把玩家们给烧得不要不要的。 所以也有很多“热心的好哥哥”会在网上刷梗“熔炉工匠弱火”,把萌新骗得一愣一愣的。 第(2/3)页