第467章 难度等级bug?-《当我写了个BUG却变成核心玩法》


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     book chapter list     “等一下,到底是真的没有隐藏机制呢,还是我没有发现隐藏机制?”

    如果是其他公司的游戏,诸葛君此时肯定要大呼坑爹,然后放弃这种无意义的挑战,再顺手到官方平台给个差评。

    但这是逆天堂的游戏。

    众所周知,逆天堂之前的每一款游戏几乎都有着特殊的隐藏机制,而那些乍一看不合理的设计,后面也都证明了另有深意。

    因此,诸葛君还是决定再给一次机会。

    耐心找一找,说不定真有什么隐藏机制没被发现呢?

    逆天堂确实是越来越会藏了。

    最初的那几款游戏,基本上发售之后一两天,隐藏机制就被玩家给找出来了。而最新的游戏,玩家们找到隐藏机制的时间则是越来越长,从一周到两周,甚至有些都快要逼近一个月了。

    不过这样一来,找到隐藏机制也更有成就感。

    诸葛君开始认真地推理:假设《谎言之血》中真的有特殊的隐藏机制,并且这种特殊的隐藏机制恰好可以解决目前成神结局不合理的设计,那么这种机制最可能藏在哪里呢?

    “答案或许是……游戏中存在着某种简单维持动态难度、大幅提升GP成功率的办法?”

    诸葛君一番推理之后,立刻得出了这样的结论。

    他的推理并不复杂,因为纵观成神结局所需的条件,其实最难的就是动态难度和GP成功率这两条。

    不管其他的机制怎么变化,只要这两条机制还在,成神结局都不是一般玩家所能碰瓷的。

    反之,如果普通玩家也能较为简单地达成这两点,那么剩下的条件,不管是选择特定的撒谎选项,又或者对boss坚持一分钟“不杀”,都不会太难。

    但是话又说回来了,这两条看起来都不太可能。

    因为动态难度和GP判定帧,这属于是游戏的底层机制,玩家们玩到现在都没发现任何主动调节它们的办法。

    官方会在这里留后门吗?

    从游戏设计的角度,不会。

    但按照对于逆天堂一贯尿性的预估,似乎也不是完全不可能。

    “不管了,我先研究研究!”

    此时,对自己的操作比较有自信的玩家们,已经开始按照隔壁老王的办法去尝试着打成神结局了。

    但诸葛君觉得,磨刀不误砍柴工,逆天堂之前的每一款游戏不都是么?先找到隐藏机制再玩,才能获得最佳的游戏体验。

    “或许我先测试一下这个动态难度系统有没有什么问题?”

    在二选一的情况下,诸葛君还是决定先试动态难度。

    因为相较而言,GP的成功率还是比较好达成的,只要玩家只去GP一些特定动作就可以了。

    想要把boss的全部攻击动作全都GP掉是挺难的,诸葛君现在也完全做不到。但是如果只GP部分动作,那难度就不高了,也能够起到削弱boss的效果。

    所以,最优先需要攻克的,还是这个动态难度问题。

    诸葛君就直接用自己二周目的号开始尝试,他现在已经暂时不考虑打成神结局的事情了,就只是用这个账号一边正常推图、一边时刻关注插件上显示的动态难度分变化。

    这个插件是根据游戏内部数据来显示的,具体的数字分为两个部分。

    一个是difficulty rank,翻译过来就是难度等级;而另一个则是difficulty point,翻译过来就是难度点数。

    这两个词都是直接从代码中扒出来的,所以直接沿用了代码中的写法。

    诸葛君简单地做了一些试验,很快确定了这两个数值的范围。
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